Игра: «камень ножницы бумага»

Использование enum.IntEnum для хранения действий

Сравнение строк, как вы могли заметить, может вызвать проблемы. Именно поэтому нам нужно постараться этого избежать

Но ведь первое, что спрашивает программа, — это строка! А что, если пользователь введет “Камень” или “кАмень”? Регистр — это очень важно: 

>>> print("камень" == "Камень")
False

Поскольку регистр имеет значение, то “к” и “К” — не одно и то же. Одно из возможных решений — использование чисел. Привязка каждой фигуры к числу может уберечь вас от множества проблем:

Сравнение целых чисел не вызывает тех же проблем, так что возьмем это решение на вооружение. Теперь наш пользователь будет вводить числа, а сравнивать мы будем два значения: 

user_input = input("Сделайте выбор — (камень, бумага, ножницы): ")
user_action = int(user_input)
if user_action == ROCK_ACTION:
    # блок кода для ROCK_ACTION

Но возвращает строку! Нам нужно привести введенное значение в целочисленный тип с помощью

Работает это хорошо, но нужно объявлять переменные с осторожностью: иначе сравнение будет затруднительно. В данном случае для объявления класса с действиями лучше всего использовать . 

С помощью вы можете создать атрибуты и связать с ними какое-либо значение — точно так же, как в примере выше. Так вы сгруппируете все действия в их собственных пространствах имен, в результате чего код станет чище и приятнее на вид.

from enum import IntEnum

class Action(IntEnum):
    Rock = 0
    Paper = 1
    Scissors = 2

Мы создали класс , в котором описали все действия. То есть, привязали каждое действие к числу. 

Сравнение все еще очень простое — но сейчас у нас есть класс, связанный с действиями: 

>>> Action.Rock == Action.Rock
True

Так как значения одинаковы, результатом будет . Имена, которые мы использовали, делают сравнение еще более очевидным.

можно использовать даже с :

>>> Action.Rock == Action(0)
True
>>> Action(0)
<Action.Rock: 0>

проверяет значение, которое мы передали, и возвращает соответствующее действие. Это полезно, ведь мы теперь можем принимать от пользователя даже целые числа и сопоставлять их с соответствующими действиями. Никаких беспокойств!

Морфологический разбор глагола пример

Чтобы понять схему, проведем письменный разбор морфологии глагола на примере предложения:

Вороне как-то Бог послал кусочек сыру. (басня, И. Крылов)

Послал (что сделал?) — часть речи глагол;

Следующий онлайн образец морфологического разбора глагола в предложении:

Какая тишина, прислушайтесь.

Прислушайтесь (что сделайте?) — глагол;

План морфологического разбора глагола онлайн бесплатно, на основе примера из целого абзаца:

— Его нужно предостеречь.

— Не надо, пусть знает в другой раз, как нарушать правила.

— Подождите, потом скажу. Вошел! («Золотой телёнок», И. Ильф)

Предостеречь (что сделать?) — глагол;

Пусть знает (что делает?) — часть речи глагол;

Нарушать (что делать?) — слово глагол;

Подождите (что сделайте?) — часть речи глагол;

Вошел (что сделал?) — глагол;

Разное[]

Игру часто упоминают в качестве примера, для иллюстрации отсутствия математического свойства транзитивности.

Несмотря на то, что исход игры кажется случайным, при наличии определённых навыков исход игры можно предугадать. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны» в поведении соперника. Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник выкинул «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».

По игре проводятся чемпионаты мира с значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.

[править] КНБ и браузерные игры

Капитан-Ножницы, Человек-Бумага и Суперкамень!

КНБ в онлайн-исполнении является основой боевой системы большинства расплодившихся в последнее время браузерных RPG типа «чат с драками». Варьируется от откровенной копипасты типа «рыцари-драконы-принцессы», до увешанных свистелками и перделками, но сохраняющей основу вариантов.

А разгадка одна — создание вменяемой боевой системы требует немало труда и времени на отладку, программисты же ленивы от природы и хотят кушать уже сейчас. КНБ же является простейшим способом поделить двух человек на винера и лузера. Её можно быстро прикрутить к чату, после чего заниматься торговлей оружием за sms-ки, изредка отвлекаясь на добавление новых свистелок и перделок.

Алсо, есть версия КНБ в аське.

Алсо:

  • В мобильной Honkai Impact замечена реализация, когда и мобы, и боевые няшки имеют классы «камень», «ножницы», «волшебная бумага» (соответственно «mecha», «creature», «psychic»). Инновация от «техно-отаку, спасающих мир» в том, что между няшками надо переключаться во время боя, так как при схожем damage-per-second «существа» имеют очешуевшие резисты к лазерам и пушкам, а «как бы бумажные» монстры имеют резист к пистолетам и ударам робо-лапами, но рвутся в щепки, когда в дело вступает катана-тян (+35% к наносимому урону и −35% к получаемому урону же!)
  • Впрочем, ничего нового. Ещё в Dune 2000 пехотинец выдерживал попадание из базуки(!) как будто это была половинка выстрела из автомата 9мм(!!!). И наоборот, танк из автомата повреждался на уровне «просто для приличия».

«Золотой век» КНБ продолжался недолго — до 2008 года

Официальные причины закрытия лиги Лешем не озвучил, но судя по всему, в какой-то момент стало понятно, что игра слишком проста, чтобы быть полноценным спортом. Профессиональные игроки вроде Мастера Рошамболла так и не смогли прокормить себя одной игрой — как минимум потому, что без регулярных побед нет спонсоров.

Но самым важным фактором была сомнительная телегеничность игры. Когда игроки на сложных щах скидываются на глазах у сотнях людей, а на кону стоят десятки тысяч долларов — это выглядит необычно, но только первые пару раз. Все «тонкости» игры звучат весьма сомнительно, во многом потому что существенная часть игры происходит в голове у игрока, и это не передать никакими средствами. Представьте трансляцию соревнований по покеру, где нельзя показывать карты игроков — интрига не развивается по ходу матча, а сразу раскрывается за одно мгновение. Удержать зрителя перед экраном просто невозможно. 

Судя по редким новостям, после всплеска популярности в конце десятых КНБ снова ушла в подполье — чемпионаты по игре остались достоянием баров. В Америке это все еще вид спорта, но по популярности, кажется, уступающий даже поеданию хот-догов. Те же пивные компании не сразу отпустили идею братьев Уокеров — так, Pubst Blue Ribbon до 2016 года проводил свою лигу по игре. Но никаких трансляций и даже видео с финалов так нигде и не появилось. 

Другой страной, где КНБ без труда нашла поклонников, логичным образом стала Япония, где вообще любят угореть по какой-нибудь лютой дичи. Какой-то четкой системы соревнований проследить там не удалось, но нужна ли она вообще? Главное — угар!

В начале двухтысячных два брата — Дуглас и Грэм Уокер, с детства увлеченные игрой в КНБ, решили устроить «чемпионат мира»

К тому моменту они уже несколько лет вели сайт, посвященный игре, и собрали небольшое комьюнити игроков со всего света. Для турнира они арендовали бар в родном Торонто. На первый турнир в 2002 году пришло человек 60, но в целом это был успех — кроме них была еще масса зрителей, и все отлично провели время. Правда, на мероприятии братья потеряли 3000 долларов. Но не стали отчаиваться и устроили следующий чемпионат в 2003 году: он собрал еще больше участников и зрителей, но и убытки в конце-концов получилось еще больше —  минус 10 тысяч. Но с точки зрения маркетинга все было неплохо: победители их турниров стали маленькими звездами, хоть и ненадолго, и ходили в гости на телевидение — например, к Конану О’Брайену:

Неужели КНБ правда может быть спортом? В чем заключается соревнование?

На первый взгляд КНБ сложно назвать спортом. Физическая активность очень условная, а у игроков очень невелик простор для тактического маневра. С другой стороны, «бросок» руки должен быть достаточно молниеносным, чтобы не дать сопернику шанса что-то предугадать. Ну и тактический простор все же тоже имеется. У немногочисленных комбинаций есть названия: например, «лавина» (три камня подряд), «бюрократ» (три бумаги подряд) или «бутерброд с ножницами» (бумага-ножницы-бумага). Осталось только понять, какую выберет соперник — и это главная часть игры. 

Главный приз на первых турнирах братьев Уокер.

Профессиональный игрок в КНБ Мастер Рошомбалла после одного из победных раундов на турнире рассказывал о ходе своих мыслей. Перед матчем соперник поманил его прямой ладонью: Рошамболла подумал, что тот может начать с «бумаги» — и в первом же броске выкинул ножницы. И угадал! Другой прием Рошамболлы применим к уличной разновидности КНБ, когда ты предлагаешь сыграть прохожему на улице и у тебя есть всего один бросок. Предлагая прохожему сыграть, он показывает ему «ножницы» — и тот не находит ничего лучше, чтобы показать «ножницы» в игре. Все эти трюки обеспечивают победу лишь в первом раунде, а затем начинается дуэль, тонкости которой, мягко говоря, непостижимы. Нередко для их объяснения прибегают к примеру из фильма «Невеста-принцесса»: один герой берет два бокала с вином и предлагает другому угадать, где яд. И начинаются попытки разоблачить друг друга: «я знаю, что ты знаешь, что я знаю…».

В общем, стопроцентных победных стратегий тут нет, и понять, о чем думает твой враг, практически невозможно. Но какие-то ключи подобрать можно — смотреть на жесты соперника до игры, или показывать ему что-то, и даже говорить — треш-ток является важным элементом игры. Все это не то чтобы сбивает игрока с толку, а наоборот, может поставить его на определенные «рельсы». Самый важный и самый сложный совет по игре в КНБ звучит так: играй рандомно. Но фишка в том, что человек по своей природе не очень-то хорош в рандоме — наоборот, он все время ищет паттерны, которым следовать, и склонен все структурировать, составлять последовательности, опираясь на увиденные знаки. Рошамболла либо пытается увидеть эти паттерны, либо создает ловушки, в которые падают неопытные игроки.  

Интересную информацию про КНБ представили китайские исследователи

Например, они обратили внимание, что неопытные игроки (коих большинство) склонны повторять выигрышные жесты или сразу отказываться от проигрышных — но меняя тактику, они, как правило, двигаются по часовой стрелке. Проведя опыты с сотнями игроков, китайцы даже вывели статистику по всем трем жестам: самый популярный — камень (35.4%), потом бумага (35%) и ножницы (29.6%)

В общем, есть о чем подумать!

При всей серьезности профессиональных игроков в КНБ порой трудно поверить, что они настолько серьезны. Из-за специфики игры в комьюнити просто не может быть непобедимых игроков — есть только опытные, что никак не гарантировало им победу. Историю одного из таких «ветеранов» рассказывают и в фильме про братьев Уокер: некто К. Урбанус чрезвычайно заморочен на игре и даже проводил какие-то курсы по ней (в этот момент фильм больше всего напоминает мокьюментари), но на двух крупных турнирах подряд проигрывал в первом же раунде — сначала девушке, а потом 12-летнему пацану. 

С. Urbanus — живая легенда КНБ

Сами братья Уокеры никогда не отрицали, что спортивная составляющая КНБ отличается от условного футбола или хоккея — и ближе скорее к покеру. Но сам процесс организации турниров по любимой игре и сплочения людей на почве любви к КНБ доставлял им удовольствие и был для них искусством, о чем они прямо говорили.

Ваша первая партия в «камень, ножницы, бумага»

Имея описание игры и ее правила, можно создать аналогичную компьютерную игру. Перед погружением в процесс мы импортируем модуль, который будет имитировать вашего противника — им станет компьютер:

Отлично! Теперь вы сможете использовать методы модуля random, чтобы имитировать противника. Что дальше? Так как пользователям нужно тоже иметь возможность совершать какие-то действия, нам нужно реализовать пользовательский ввод. 

Ввод пользовательских данных

Ввод пользовательских данных в Python довольно прост. Он нужно для того, чтобы пользователь сделал выбор действия. После этого выбор записывается в переменную.

Пользователь получает предложение выбрать, после чего его вариант сохраняется в переменной. Пользователь сделал свой ход — теперь очередь компьютера. 

Подключаем к игре компьютер

«Камень, ножницы, бумага» требует стратегии. Реализация подобной модели — процесс времязатратный. Гораздо проще сделать выбор компьютера случайным.

Чтобы заставить компьютер выбрать случайное действие из предложенных, мы будем использовать random.choice():

possible_actions = 
computer_action = random.choice(possible_actions)

Это позволяет выбрать случайный элемент из списка действий. Также вы можете вывести в консоль варианты, которые сделали пользователь и компьютер:

print(f"\nВы выбрали {user_action}, компьютер выбрал {computer_action}.\n")

Вывод этой информации в консоль может быть полезным пользователю. К тому же, вы ее можете использовать использовать для отладки. Вдруг что-то пойдет не так?

Определяем победителя

Оба игрока сделали свой ход — осталось выбрать победителя. Сделать это можно с помощью блока . Именно это позволит вам сравнить фигуры игроков и определить победителя:

if user_action == computer_action:
    print(f"Оба пользователя выбрали {user_action}. Ничья!!")
elif user_action == "камень":
    if computer_action == "ножницы":
        print("Камень бьет ножницы! Вы победили!")
    else:
        print("Бумага оборачивает камень! Вы проиграли.")
elif user_action == "бумага":
    if computer_action == "камень":
        print("Бумага оборачивает камень! Вы победили!")
    else:
        print("Ножницы режут бумагу! Вы проиграли.")
elif user_action == "ножницы":
    if computer_action == "бумага":
        print("Ножницы режут бумагу! Вы победили!")
    else:
        print("Камень бьет ножницы! Вы проиграли.")

Вы написали код, в котором реализован ввод данных пользователя, выбор случайного действия компьютера и, наконец, определение победителя. Но эта программа закончит свою работу после первой же партии.

Тактика игры[править]

Нажмите для проигрывания

Несмотря на запредельную простоту, оригинальная игра имеет свои тактики.

Из-за невыясненных причин большинство неискушённых людей в первый раз выбирало ножницы. В некоторых компаниях было правило «первые ножницы». Почему? Чтобы набрать ритм, и ко второму кону уже показать жесты строго одновременно. Из-за этого частенько человек, попадая в компанию, где о таком правиле никогда не слышали, спокойно показывал первые ножницы. И в результате был очень удивлён. Если соперник ставил камень, то нуб агрился и в следующем раунде ставил камень, на чём его можно было легко поймать, поставив бумагу. Итого два невозбранных вина, после которых начинался рандом и матан.

Когда эти самые неискушённые люди понимали, почему постоянно, то начинали ставить бумагу, надеясь обыграть опытного соперника. На чём возомнившего о себе нуба можно было легко и просто поймать, сыграв дурачка и поставив ножницы. От чего противник путался и порол горячку с повторениями. Таким образом, зная с кем (степень опытности) играет, опытный игрок в камень-ножницы мог спокойно обувать людей только в путь.

[править] КНБ и стратегии

Странно, но тут камень всё-таки победил бумагу…

Странно, тут тоже…

До изобретения пороха принцип КНБ был краеугольным камнем любого масштабного наземного сражения. так, например:

Лёгкая пехота / Лучники, конные лучники, обычно состояла из полуголых наёмников, не обременёных оружием и защитой. Из-за достаточной мобильности и большого своего количества, а также частичного или полного оснащения юнитов стреляющим оружием: пращой или луком, лёгкая пехота могла на протяжении многих часов мочить тяжёлую, не боясь быть догнанной и опиздюленной. Бумага.

Тяжёлая пехота / Арбалетчики, состояла из старых, проверенных и прокачанных солдат, вооружённых пятиметровыми пиками, обвешанных щитами, шлемами и прочими доспехами. Имела низкую мобильность, но высокую защищённость и ударную силу. Перемалывала почти всех, вступавших с ней в контактный бой. Камень.

Кавалерия, элита войск. Была высокомобильной и обладала огромной ударной силой, позволявшей ей легко справляться с лёгкой пехотой. Использовалась для нанесения ударов в слабые места или рассечения войск. Однако тяжёлая пехота при должной выучке не боится фронтовых атак кавалерии. Ножницы.

С введением новых видов вооружения (химическое, ядерное, биологическое) и освоением новых стратегических плоскостей (авиация, подводный бой, космос…) всё изрядно усложнилось, но принцип остался тот же — что-то всегда более уязвимо против чего-то другого и наоборот.

Естественно, реальные войнушки находят себе отражение и в компьютерных играх. Особенно заметно это в современных RTS, и на любой убер-юнит у противника обязательно есть свой юнит, а то и не один, при прочих равных превосходящий его без шансов. Поэтому для победы нужно:

Иметь в армии юнитов разных специализаций и применять в бою каждого против наиболее уязвимого для него противника.

Максимально скрывать от врага свои действия, чтобы тот не успел подготовиться к внезапному набегу.

Постоянно проводить разведку, дабы не попасть под набег самому.

Примером хорошей, а самое главное — наиболее известной реализации принципа КНБ является Starcraft.

Морской бой для ветерана ВМФ

Самой молодой из популярных школьных игр является Морской бой. Своим появлением на свет в 1931 году эта игра обязана Великой экономической депрессии в США. В поисках заработка американский инженер Милтон Брэдли после ряда безуспешных попыток основать собственный бизнес на продаже литографий Авраама Линкольна решил продавать настольные игры. Причем в те годы в США они не имели абсолютно никакой популярности. Тем не менее, со временем, после широкой рекламной компании, этот бизнес принес юноше неплохое состояние. Вскоре на свет появилась фирма-разработчик настольных игр. Именно в ее недрах, уже после смерти Милтона Бредли родилась идея «Морского боя». Идея ее создания пришла в голову одному из сотрудников фирмы, страстно изучавшему морские позиционные баталии во Время Второй Мировой Войны.

Херики — оники

На втором месте по популярности находятся знаменитые крестики-нолики. Правда, свое современное название они обрели после революции 1917 года. До реформы русского языка гимназисты царской России играли в херики-оники. Дело в том, что «Х» — именовалось «херъ», а «О» — «оно». При этом история происхождения этой игры теряется во тьме веков. Наиболее популярная версия относит ее появление к первому тысячелетию до н.э. на территории древней Индии. Спустя много веков в крестики-нолики начинают активно играть в Римской Империи. А во Франции средних веков крестики-нолики становятся настолько модной игрой, что по ним проводятся турниры. При этом можно отметить, что к концу XIX века крестикам-ноликам в Европе было посвящено 14 песен, 3 оды, 6 рассказов и около двухсот пятидесяти статей.

Об этой статье

Соавтор(ы):
Штатный редактор wikiHow

В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту. wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества. Количество просмотров этой статьи: 26 868.

Категории: Хобби и игры

English:Win at Rock, Paper, Scissors

Español:ganar en piedra, papel o tijera

Português:Vencer no Pedra, Papel e Tesoura

Deutsch:Bei Stein Schere Papier gewinnen

Italiano:Vincere a Sasso, Carta o Forbice

Français:gagner à « pierre, feuille, ciseaux »

Nederlands:Winnen met Steen, Papier, Schaar

العربية:الفوز في لعبة حجرة ورقة مقص

Bahasa Indonesia:Memenangkan Permainan Batu Gunting Kertas

한국어:가위바위보 이기는 방법

ไทย:เล่นเป่ายิ้งฉุบให้ชนะ

中文:在石头剪刀布游戏中获胜

Печать

Восточные истоки

Первое упоминание об игре в ее современной версии можно найти в книге «Wuzazu», написанной китайским писателем Се Чжаочжи во времена поздней династии Мин. Автор называет игру «shoushiling» и датирует ее происхождение периодом династии Хань (206 до н.э. – 220 н.э.). Ли Рихуа, известный художник, критик и чиновник династии Мин, тоже пишет о «shoushiling» в своем произведении «Записки Люянжая» («Note of Liuyanzhai»).

Последующие упоминания об игре встречаются в Японии – стране, которая зачастую ошибочно считается родиной игры. В своем научном труде «Some Thoughts on the Ken Game in Japan: From the Viewpoint of Comparative Civilization Studies» 1995 года Сепп Линхарт подтверждает китайское происхождение игры и ее последующую популярность в Японии. Это был шаг, который немного видоизменил жесты и правила. С тех пор люди по всему миру играют знакомым всем способом.

На фото: Три человека играют в «лисий кулак» («кицунэ-кен»), раннюю версию японской игры «муши-кен» («сансукуми-кен»). Опубликовано в 1774 году.

На протяжении всей истории Японии игры, похожие на «камень-ножницы-бумагу», всегда назывались «sansukumi-ken». Это термин, который дословно переводится как «трое боятся друг друга». Проще говоря, это игры, в которые играют тремя жестами («кен» означает кулак). Одним из первых сансукуми-кенов, завоевавших популярность по всей стране, была игра «муши-кен». По ее правилам, игроки использовали свои руки, чтобы изобразить лягушку (большой палец), слизняка (мизинец) и змею (указательный палец). Лягушка побеждает слизняка, который одолевает змею, а она, в свою очередь, «бьет» лягушку.

На фото: Змея (hebi – справа), лягушка (kawazu – посередине), слизняк (namekuji – слева) в муши-кен.

Сегодня самая популярная версия сансукуми-кен как в Японии, так и за ее пределами включает в себя привычные нам жесты в виде камня, бумаги и ножниц. В Японии эта игра называется «jan-ken» или «jan-ken-pon».

После того как расширились связи между Японией и западными странами, «джан-кен» оказался в другой точке мира. К началу 20-го века все больше американцев начали осваивать правила игры – этот факт был зафиксирован в европейских СМИ. В статье в «The Washington Herald», опубликованной в августе 1921 года, «камень-ножницы-бумагу» прозвали «китайской азартной игрой». В том же году издание «The Sydney Morning Herald» опубликовало статью о крикете, в которой не обошли стороной и нашу игру, назвав ее «Тевтонским методом жеребьевки».

В Англии одно из первых упоминаний об игре появилось в письме читателя, опубликованном в 1924 году в «The Times». Автор описал игру под названием «zot» – он заметил, как ей развлекаются в средиземноморских портах. Сходство между ней и современной вариацией игры на руках поразительно. Интересен тот факт, что письмо было написано в ответ на ранее опубликованную статью, в которой подробно описывали традиционную итальянскую игру «Морру» («Murra»), которая тоже похожа на «камень-ножницы-бумагу».

На фото: Старая открытка, изображающая итальянских мальчишек, которые играют в Морру.

Если обращаться к Франции, мы наткнемся на статью 1927 года в детском журнале «La Vie Au Patronage», в которой идет речь о «японской игре» («jeu Japonais»). Французское название игры – «чи-фу-ми», созвучное с древними японскими словами, обозначающими «один-два-три».

Переместимся через Атлантический океан. 22 мая 1932 года в «The New York Times» вышла статья Мэрион Мэй Дилтс о часе-пик в Токио. И что вы думаете? В своем материале Дилтс объясняет правила игры, в которую, по ее наблюдениям, играли японцы.

Так, игра «камень-ножницы-бумага» официально захватила весь мир.

[править] Немного матана

Особо умные любят придумывать собственные правила. Тысячи их! Вот только чуть более, чем половина этих шедевров являются несбалансированными, то есть существует два или более вариантов, которые имеют неравное количество возможных побед и поражений. Для того, чтобы проверить, является игра наподобие КНБ сбалансированной или нет, нужно просто построить матрицу размера NxN, где N — объем выборки (количество вариантов, которые можно изобразить руками), в каждую ячейку матрицы записать «1», если i-й (номер строки) вариант побеждает j-ый (номер столбца), и «−1» — наоборот, если проигрывает, предварительно пронумеровав каждый элемент выборки. В ячейки, где элементы выборки совпадают, воткнуть нули. В конце необходимо посчитать сумму элементов в каждой строке. Если она получилась равной нулю (то есть жест, отвечающий каждой строке, выигрывает и проигрывает одинаковому количеству элементов выборки), то баланс есть. Если не ноль — нету.

Кстати, из метода проверки следует, что игры с четным числом вариантов выбора жеста несбалансированы априори, так что про колодец лимонада придется забыть. Пичалька.

КНБ непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах:
1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»;
2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората.
Основа красивого политического процесса.

КНБ становится бесполезной при большом количестве игроков, все потому что вероятность ничьи неуклонно растет при повышении количества игроков. Например при n=7 вероятность ничьи 83%, что невольно заставляет задуматься о . Или просто разделиться на группки по 3 человек, из которых проебавшие (ну или нагнувшие, когда как) сходятся в финальном поединке

Кажется, сейчас намечается очередное возрождение КНБ

Братья Уокеры в нем уже не участвуют, но оно снова происходит в Канаде — только не в Торонто, а в Оттаве. Новая организация называется World Rock Paper Scissors Association, а новым предводителем тусовки является некий Уаятт Болдуин. Как и Грэм Уокер, в свое время он написал свой учебник по игре в КНБ. Как мне рассказали сами представители WRPSA, братья Уокеры не имеют к ним никакого отношения и давно отошли от дел, а Болдуин «подхватил их факел, чтобы вернуть профессиональную сцену к жизни». На сайте анонсировано несколько чемпионатов — впрочем, без конкретики: известно лишь, что европейский турнир пройдет в Будапеште 5 сентября.

В чем можно не сомневаться, так это в том, что Болдуин чуть больше думает о финансовой составляющей успеха, чем братья Уокеры. Если те вкладывали свои средства в проведение турниров, теряя на каждом тысячи долларов, пока что единственной реально заметной активностью WRPSA помимо ведения соцсетей является продажа мерча на сайте. Подход прагматичный, но возможно, он поможет новым энтузиастам игры не разочароваться в жестоком мире шоу-бизнеса. 

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Стройняшка
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: